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Skatinfos und Regeln

Namensgebung

Der Begriff „Skat“ geht nach allgemeiner Ansicht auf das lateinischstämmige Verb „scartare“ (ital.) beziehungsweise „écarter“ (frz., vgl. Écarté) zurück und bedeutet sinngemäß „Das Weggelegte“, womit die beiden Karten (Skat oder Stock) gemeint sind, die beim Geben verdeckt beiseite gelegt werden.

Geschichte
Skat wurde um 1820 in der „Skatstadt“ Altenburg (Thüringen) erfunden, entwickelt aus den Kartenspielen Doppelkopf und Schafkopf. Im Jahre 1886 fand der erste deutsche Skatkongress mit über 1000 Teilnehmern in Altenburg statt. 1899 wurde der Deutsche Skatverband mit Sitz in Altenburg gegründet. Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde 1953 der Sitz des Verbandes nach Bielefeld verlegt. 2001, elf Jahre nach der Wiedervereinigung, kehrte er wieder zurück nach Altenburg. Dieser Schritt wurde 2005 mit der Schließung der Geschäftsstelle Bielefeld abgeschlossen. Am 1. Dezember 2001 wurde in Altenburg das „Internationale Skatgericht“ gegründet, das über strittige Fälle entscheidet.
Skat war ein beliebter Zeitvertreib des berühmten Komponisten Richard Strauss, und so komponierte er auch eine Skatpartie in seiner Oper „Intermezzo“.

Verbreitung
Skat ist in Deutschland weit verbreitet und wird (im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen) auch sportlich organisiert betrieben, mit Skat-Verband, Vereinen, Ranglisten und sogar einer Bundesliga. Die meisten deutschen Skatvereine sind dem Deutschen Skatverband (DSKV) angeschlossen, welcher die Meisterschaften organisiert. In vielen Kneipen werden auch regelmäßig offene Skatturniere veranstaltet.





Das Skatblatt

Skat wird mit einem Blatt aus 32 Karten gespielt. Man unterscheidet zwischen französischem Blatt und deutschem Blatt beziehungsweise bayerischem Blatt.Das französische Blatt besteht aus den den vier Farben Kreuz (auch Treff, Eicheln oder trèfle genannt), Pik (auch Schippen, Schüppen, Grün oder pique genannt) , Herz (auch Rot, rouge oder cœur genannt) und Karo (auch Schellen oder carreau genannt) jeweils mit den Karten Sieben (0 Augen), Acht (0 Augen), Neun (0 Augen), Bube (2 Augen), Dame (3 Augen), König (4 Augen), Zehn (10 Augen) und Ass (11 Augen).
Anmerkung: Die Internationale Skatordnung verwendet die Bezeichnung Kreuz, diese ist in Deutschland gebräuchlich, in Österreich wird diese Farbe fast ausschließlich in Anlehnung an die französische Bezeichnung Treff genannt; das Kartensymbol stellt ein Kleeblatt (fr. Trèfle) dar.
Beim deutschen Blatt ersetzen die Unter die Buben und die Ober die Damen. Das Daus wird häufig Ass genannt, allerdings leitet sich der Name Daus von franz. deux ab, das Daus, Mehrzahl Däuser, war nämlich ursprünglich die Zwei und nicht die Eins; im Salzburger oder Einfachdeutschen Blatt hat sich dies noch erhalten.
Die anderen Karten bleiben gleich. Die Farben sind hier Eichel, Grün, Rot und Schellen die in dieser Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo ersetzen.
In Ostdeutschland, Mitteldeutschland und Süddeutschland spielt man oft mit dem deutschen Blatt, in Norddeutschland hingegen mit dem Französischen Blatt. Des Weiteren existiert seit 1994 das Französische Blatt mit deutschen Farben, das auch als Vierfarbenblatt bezeichnet wird, als offizielles Turnierblatt des Deutschen Skatverbandes.
Im Normalfall gelten die Buben stets als höchste Trümpfe und gehören somit spieltechnisch keiner der vier Farben an. Es gilt die Rangfolge – von der niedrigsten zur höchsten Karte – Sieben, Acht, Neun, Dame, König, Zehn, Ass.

Grober Spielablauf

Eine Skatrunde besteht aus mehreren Spielen. Das Freizeitspiel richtet sich meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler, verlangt aber in der Regel eine durch die Anzahl der Spieler teilbare Zahl von Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber und Ausspieler ist. Bei drei Spielern verlangt man also eine durch drei teilbare Anzahl Spiele, bei vier Spielern eine durch vier teilbare Anzahl Spiele.



Spielvorbereitung
Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben und legt den liegengebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil. Beim Abheben müssen mindestens vier Karten abgehoben und mindestens vier Karten liegen gelassen werden.
Danach teilt der Geber verdeckt und im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich (sogenannte „Vorderhand“), jedem Spieler zunächst drei Karten aus. Bei vier Spielern gibt er sich selbst dabei keine Karte, da der Geber in diesem Fall aussetzt. Danach legt er zwei Karten verdeckt in die Mitte des Tisches. Diese bilden den sogenannten Skat oder Stock. Anschließend teilt er wieder verdeckt und im Uhrzeigersinn beginnend bei der Vorderhand jedem Spieler zunächst vier und anschließend drei Karten aus. Auch hier lässt er sich bei vier Spielern selbst aus. Insgesamt erhält jeder Spieler also zehn Karten. Beim nächsten Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn.



Reizen

Nachdem die Spieler ihre Karten aufgenommen haben, folgt der Prozess der Spielfindung durch das sogenannte Reizen. Dabei nennen die Spieler nach festen Regeln in bestimmter Reihenfolge immer höhere Spielwerte, bis die Kontrahenten passen müssen. Der Spieler, der am höchsten reizen kann (oder will), erhält den Skat und darf die Art des Spiels bestimmen. Dieser Teil ist für Anfänger oft der komplizierteste Teil, da viele Spielwerte auswendig gekannt werden müssen und die Berechnung der Spielwerte Anfängern oft schwer fällt.



Spiel

Das eigentliche Spiel teilt sich in zehn Stiche. Der Spieler links vom Geber ist der Aufspieler und spielt den ersten Stich an, in dem er eine geeignet erscheinende Karte offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der als erstes im Stich ausgespielten Karte entscheidet sich, wer den Stich gewinnt und damit alle drei Karten des Stiches erhält. Diese zieht er ein und legt sie wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner eines Stiches den nächsten Stich an.
Die prinzipiellen Regeln, nach denen Karten gelegt werden dürfen, unterscheiden sich nicht von den Regeln im Schafkopf oder Doppelkopf. Die Karten sind in jedem Spiel abhängig von der Spielart in Trumpfkarten und Farbkarten mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er ausspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes Bedienen). Andernfalls können sie eine beliebige Farbkarte spielen, wodurch sie den Stich allerdings automatisch verlieren. Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Farbkarte aus, so müssen die anderen Spieler dieselbe Farbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Farbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Farbkarte abwerfen (wodurch sie den Stich verlieren) oder mit einem Trumpf stechen. Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat, sonst derjenige, der die höchste Karte der angespielten Farbe gelegt hat.



Die Regeln nach der Internationalen Skatordnung

Skat wird stets zu dritt oder zu viert gespielt, wobei in letzterem Fall in jeder Partie der kartengebende Spieler aussetzt („Geberskat“). Es spielt stets ein Alleinspieler gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die „Gegenpartei“). Nach dem Geben der Karten wird durch das so genannte „Reizen“ bestimmt, welcher der drei Spieler diese Rolle übernimmt. Sobald die Partie vorbei ist und feststeht, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat, wird eine Punktwertung notiert und man geht über zur nächsten Partie.
Die offiziellen Regeln sind in der Internationalen Skatordnung[1] festgelegt. Es werden aber auch viele Varianten gespielt.



Reizen

Noch bevor die erste Karte ausgespielt wird, muss durch das sogenannte Reizen bestimmt werden, welcher Spieler als Solist gegen die beiden anderen spielt. Das Reizen ist eine Art Punktauktion, bei der der Höchstbietende das Spiel „bekommt“, also Alleinspieler wird.
Im Allgemeinen versucht ein Spieler, der ausreichend gute Karten erhalten hat, also zum Beispiel alle Buben und viele Asse und 10er oder hohe Buben und eine Farbflöte (= alle Karten einer Farbe), Solist zu werden, um entsprechend Punkte zu gewinnen (ein verlorenes Spiel wird andererseits mit den doppelten Minuspunkten bewertet, siehe „Aufschreiben“). Der Alleinspieler darf zudem durch seine Spielansage bestimmen, welche Farbe Trumpf wird, oder ob „Null“ oder „Grand“ etc. gespielt wird. (Näheres zu diesen Spielansagen wird unten erklärt.) Wer jedoch schlechte Karten hat, zum Beispiel viele 7er, 8er und 9er, wird nur bis zu einem geringen Wert oder überhaupt nicht mitreizen, um so mit einem Partner zu spielen, der mit besseren Karten ausgleichen könnte, oder er wird versuchen, ein Null-Spiel anzusagen (siehe Sonderspiele).
Wenn mehrere Spieler daran interessiert sind, alleine zu spielen, bestimmt der Wert der beabsichtigten Spielansage, wer alleine spielen darf. Der Spieler mit der höchstwertigen Spielansage wird alleine spielen.
Jeder Spieler ermittelt daher zuerst, welches Spiel (oder welche möglichen Spiele) er riskieren möchte. Der Wert der Spiele wird laut internationaler Skatordnung durch zwei Faktoren bestimmt:der Anzahl der „Spitzen“ (= Buben und Trümpfe) + angesagter „Gewinngrad“, multipliziert mit der gewählten Trumpffarbe des Spiels Jeder Farbe ist ein Wert fest zugeordnet: Kreuz = 12, Pik = 11, Herz = 10 , Karo = 9. Im Grand-Spiel und im Grand Ouvert, bei dem nur die Buben Trümpfe sind, ist der Faktor auf 24 festgelegt.
Ausnahmen sind Null-Spiele, mit festen Werten für das Reizen: Null = 23, Null Hand = 35, Null Ouvert = 46, Null Ouvert Hand = 59.



Der Spitzen-Faktor

Zur Bestimmung des Spitzen-Faktors wird gezählt, wie viele der höchsten Trümpfe lückenlos vorhanden oder im Gegenteil nicht vorhanden sind. Da die Buben die höchsten Trümpfe sind, ist also entscheidend, welche der vier man besitzt und welche nicht.
Dazu gilt für die Buben die Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo, wobei – entsprechend der Farbwerte (siehe oben) – Kreuz der höchste, Karo der niedrigste Bube ist. Hier werden die Spitzenfaktoren unterschieden zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):
Mit (Zahl): Hat ein Spieler den Kreuz-Buben, ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben und weiteren Trümpfen (Ass, 10, König usw.) der Trumpffarbe. Fehlt einer, so werden weitere nicht mitgerechnet.
Beispiele: Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube sind zwei Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit 2“ Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Kreuz-Ass zählen als fünf Spitzen (vorausgesetzt, Kreuz würde als Trumpf angesagt). Man sagt: „Mit 5“ Ohne (Zahl): Ist der Kreuzbube nicht vorhanden, so zählt man die „Lücken“ bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Hierbei zählen allerdings auch die im Skat liegenden, dem Spieler noch unbekannten Karten mit.
Beispiele: Höchster vorhandener Trumpf ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne 2“ Höchster vorhandener Trumpf ist der König der Trumpf-Farbe (es fehlen also vier Buben + Trumpf Ass + Trumpf 10 = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne 6“

Der Gewinngrad

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall 1 und erhöht sich folgendermaßen:1 = „Spiel“ (Alleinspiel gegen zwei Spieler) 2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist bekommen nur 30 oder weniger Augen) 3 = Schwarz (Gegenpartei oder Solist bekommt keinen Stich) oder:1 = „Spiel“ 2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen) 3 = Schneider 4 = Schneider angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt) 5 = Schwarz 6 = Schwarz angesagt (Der Solist spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt) 7 = Offen (Solist spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten, bevor er die erste Karte ausspielt, offen auf den Tisch) Aus der Multiplikation des Spitzenfaktors plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt sich, wie hoch gereizt werden kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) 1 zählt wird also im einfachsten Fall zum Spitzenfaktor die Zahl 1 hinzugerechnet. Eventuelle höhere Gewinngrade (Hand etc.) erhöhen den Wert zusätzlich.
Beispielsweise:„mit zwei Spiel drei mal Kreuz“ = 3 · 12 = 36 „ohne vier Spiel fünf mal Karo“ = 5 · 9 = 45 „mit fünf Spiel sechs Hand sieben mal Herz“ = 7 · 10 = 70 „mit einem Spiel zwei Hand drei Schneider vier angesagt fünf mal Pik“ = 5 · 11 = 55 „Grand mit drei Spiel 4“ = 4 · 24 = 96

Reiz-Prozedur und Spielansage

Nachdem sich jeder Spieler entschieden hat, ob und bis zu welchem Wert er reizen möchte, spielt sich eine Art Auktion ab. Beim Geber anfangend werden dafür die folgenden Rollen im Uhrzeigersinn festgelegt: „Geben, Hören, Sagen, Weitersagen“.
Der Spieler, der mit Sagen an der Reihe ist, sagt dem Hörer in der Regel solange den nächsten Wert einer festen Folge, wie dieser mitgeht, oder bis er seinen errechneten Spielwert erreicht hat und danach „passen“ muss. Die Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 18 (2 · Karo), 20 (2 · Herz), 22 (2 · Pik), 23 (Null-Spiel), 24 (2 · Kreuz), 27 (3 · Karo), 30, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 44, 45, 46, 48, 50 usw. Häufig wird in der Praxis nur die Einerstelle („Vier“ statt „24“) oder „Null“ statt 23 gesagt. Daraus ergibt sich die mysteriös anmutende Reihe: 18, 20, 2, Null, 4, 7, 30, 3, 5, 6, 40 usw.
Eine Pflicht, alle Werte dieser Folge zu sagen, besteht allerdings nicht. Der „Sager“ könnte auch sofort den Wert sagen, den er reizen möchte („Sprungreizen“), was im Einzelfall deswegen für ihn einen Vorteil bringen kann, weil der dritte Mitspieler, also der Partner des Gegenspielers, keine Information darüber erhält, welches Spiel sein Partner beabsichtigt hatte, also von welcher Farbe der Partner viele Karten hat.
Der Hörer antwortet, ob er diesen Wert auch spielen will und kann, indem er mit „ja“, „weg“, „passe“ oder auf ähnlich deutliche Weise antwortet. Ist auf diese Weise einer der beiden aus dem Reizen ausgestiegen, so ist nun der nächste Mitspieler mit „Weitersagen“, also bei Spiel zu dritt der „Ge
er“, an der Reihe. Er kann mit dem Reizen fortfahren oder passen.
Immerhin ist es möglich, aus den gereizten Werten Rückschlüsse auf die Karten der Konkurrenten zu ziehen: Hat ein Spieler beispielsweise bis 24 gereizt und ist dann „weg“, dann hat er wahrscheinlich entweder den Kreuz-Buben ohne Pik-Buben oder den Pik-Buben ohne den Kreuz-Buben und einiges an Kreuz-Karten auf der Hand (mit/ohne einen Spiel zwei mal 12 = 24). Allerdings kann man sich darauf natürlich nicht verlassen, es kann ein Bluff gewesen sein, oder schlicht fehlender Mut weiter zu reizen.
Auf diese Weise wird ermittelt, welcher der Spieler das „Spiel macht“. Er spielt allein gegen die anderen beiden Spieler. Er nimmt dann den Skat in sein Blatt auf und muss danach wieder zwei beliebige Karten verdeckt ablegen („drücken“). Ausnahme: Wird ein „Hand“-Spiel angesagt, so bleibt der Skat unbesehen liegen. Die abgelegten Karten beziehungsweise der nicht aufgenommene Skat zählt bei der Abrechnung zu den Stichen des Alleinspielers. Es lohnt sich also, nicht nur unpassende, sondern auch gefährdete hochwertige Karten zu drücken.
Danach sagt der Alleinspieler sein „Spiel“ an, indem er eine der Farben oder die Buben („Grand“) als Trumpf auswählt oder ein „Nullspiel“ ansagt. Bei Handspielen, also wenn er den Skat nicht aufnimmt, kann er zusätzlich eventuell noch Schneider oder Schwarz ansagen, was das Spiel für ihn schwieriger macht, jedoch den Punktwert erhöht.



„Überreizen“

In jedem Fall muss am Ende der tatsächliche Spielwert (unter Berücksichtigung von Schneider und Schwarz) mindestens den gereizten Wert erreichen. Andernfalls hat sich der Spieler überreizt und dadurch das Spiel verloren. Daher ist es riskant, „ohne“ (die höchsten Trümpfe) zu reizen, da sich die Anzahl der Spitzen und somit der Spielwert durch die im Skat gefundenen Karten verringern kann. Dadurch kann es sein, dass man beim Reizen einen Spielwert ansagt, der dann nicht eingehalten wird. Das Spiel ist „überreizt“ und gilt als verloren, wenn der Wert des Spielergebnisses am Ende nicht mindestens den gereizten Reizwert besitzt.
Beispiel:Gereizt: Ohne 2, Spiel 3 mal Kreuz (12) = 36. Im Skat gefunden: Kreuz-Bube. Tatsächlicher Wert des Spiels: Mit 1, Spiel 2 mal Kreuz (12) = 24. Das Spiel ist nun überreizt, wovon die Gegenspieler aber zunächst nichts wissen. Der Alleinspieler muss nun durch geschicktes Spielen das Spiel auf mindestens 36 aufwerten. Das wäre in diesem Fall gegeben, wenn er die Gegenpartei im Schneider hält: Mit 1, Spiel 2, Schneider 3 mal Kreuz (12) = 36. Gelingt ihm dies nicht, gilt das Spiel als verloren. Eine andere Möglichkeit wäre die Wahl einer anderen Spielart wie beispielsweise den Grand: Mit 1, Spiel 2 mal Grand (24) = 48. Eine weitere Variante wäre, durch ein Hand-Spiel sich dieser Gefahr nicht auszusetzen. Zwar zählt der Kreuz-Bube, der im Skat liegt auch bei Handspielen, das Spiel hat dennoch einen ausreichenden Spielwert: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 mal Kreuz (12) = 36.
Allerdings kann damit nur die Lücke von einer Spitze ausgeglichen werden (bei nicht mitreizen des Handspieles zur Erlaubnis des Solospiels) da das Handspiel das Spiel nur um 1 erhöht. Wenn beispielsweise der Karobauer auf der Hand liegt und man ein Karo spielt (=Spielwertung gesamt gegen 3 Spiel 4 *9 =36) und ein Bube in Pik oder Kreuz im liegengelassenen Skat liegt hat man sich trotz Handspiel überreizt wenn man über 27 Punkte gereizt hat (mit 1 Spiel 2 Hand 3 *9 =27 Punkte). Beim Fehlen von mehr als einem hohen Bauern bringt diese Taktik somit nichts.



Spielen

Der Spieler links vom Geber spielt als erster eine beliebige Karte zum ersten Stich aus. Die anderen Spieler müssen dann im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte der selben Farbe bedienen. Buben zählen dabei zur Trumpffarbe.
Hat ein Spieler keine Karte dieser Farbe, so darf er eine beliebige andere Farbe spielen. Spielt er einen Trumpf, so spricht man davon, dass er sticht. Die Buben sind auch Trumpfkarten, und stechen alle Farbtrümpfe. Spielt er eine andere Farbe, obwohl er auch hätte trumpfen können, dann nennt man das abwerfen (er spart sich also seine Trumpfkarten für lohnendere Stiche auf). Je nachdem, ob der Stich vermutlich dem Gegner oder dem Partner zufallen wird, versucht man unpassende Karten loszuwerden oder zu schmieren, das heißt dem Partner Augen zukommen zu lassen.
Haben alle drei Spieler eine Karte gespielt, so bekommt derjenige Spieler die drei Karten, welcher die höchste Karte der geforderten Farbe gespielt hat. Hierbei gilt, wie eingangs erwähnt, die Rangfolge 7, 8, 9, Dame, König, 10, Ass. Karten anderer Farben spielen keine Rolle und gewinnen den Stich nie. Die Ausnahme ist hierbei die Trumpffarbe. Sind Trumpfkarten dabei, so entscheidet die höchste Trumpfkarte, wer die Karten bekommt.
Beim Nullspiel ändert sich die Reihenfolge der Karten, siehe Sonderspiele.



Wertung

Die Augen der Stiche der beiden Gegenspieler werden zusammengezählt, beim Solospieler werden die Augen der gedrückten Karten beziehungsweise des nicht aufgenommenen Skats mitgezählt. Die Summe der Kartenwerte wird wie folgt ermittelt: 7 bis 9 zählen keine Augen (sie werden im Spielerjargon auch Luschen genannt), die 10 zählt 10 Augen, ein Bube 2, eine Dame 3, ein König 4 und ein As 11 Augen.
Insgesamt sind also 120 Augen im Spiel. Hat der Alleinspieler mindestens 61 Augen, so hat er gewonnen. Der Gegenpartei genügen jedoch 60 Augen zum Sieg. Hat der Spieler Schneider oder Schwarz angesagt oder so hoch gereizt, dass er die zusätzlichen Zähler benötigt, braucht er 90 oder mehr Augen beziehungsweise alle zehn Stiche, um zu gewinnen. Dabei ist zu beachten, dass auch ein Nullaugen-Stich, also ein Stich, der nur Luschen (7, 8, 9) enthält, einen Stich darstellt. Eine Partei, die einen oder mehrere solcher Stiche erzielt hat, ist demnach nicht schwarz gespielt worden. Zusätzlich ist die „Überreizregel“ zu beachten (siehe auch oben): Ein Spieler, der höher gereizt hat, als sein Spiel wert war, verliert.





Nullspiele

Außer dem beschriebenen Normalfall gibt es Sonderspiele für den Fall, dass der Alleinspieler besonders niedrige, also in normalen Spielen schlechte, Karten hat:Null (Wert 23) Null Hand (Wert 35) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen) Null Ouvert (Wert 46) (Der Spieler legt dabei seine Karten offen auf den Tisch, darf aber vorher den Skat aufnehmen und zwei Karten „drücken“.) Null Ouvert Hand (Wert 59) (Der Spieler lässt den Skat unbesehen auf dem Tisch liegen und legt dann seine Karten offen hin) Diese Spiele gelten jeweils als gewonnen, wenn der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Die Punktwertung spielt hier keine Rolle. Die Spiellogik wird dadurch quasi auf den Kopf gestellt.
Bei allen Nullspielen sind die Karten anders gereiht. Es gibt keinen Trumpf, die Reihenfolge ist 7-8-9-10-Bube-Dame-König-Ass (man sagt, „die 10 und der Bube sind eingereiht“).
Die Variante „Hand“ kann auch bei Farbspielen oder beim Grand gespielt werden; wer „Hand“ spielt, erhöht seinen Spitzenfaktor beim Reizen um eins. Bei allen Spielen außer „Null“ gilt „Hand“ als Voraussetzung für sowohl offene (Ouvert) als auch angesagte (Schneider oder Schwarz) Spiele.



Aufschreiben

Im allgemeinen werden viele Spiele gemacht, so dass man für jeden Spieler eine Spielwertung notiert. Der Wert des Spiels ergibt sich, wie unter „Reizen“ erklärt.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Punkte zu notieren:Es werden immer nur beim Alleinspieler Punkte aufgeschrieben: Hat er gewonnen, so bekommt er den Wert des Spiels als Punkte. Hat er verloren, dann bekommt er den doppelten Wert des Spiels abgezogen (bei offiziellen Turnieren vorgeschriebene Anschreibung) [2]. Die Punkte werden grundsätzlich als Minuspunkte notiert: Gewinnt der Alleinspieler, bekommen beide Gegner (und ggf. der Geber beim Spiel zu viert) den Wert des Spieles als Minuspunkte notiert. Verliert er selbst, bekommt er allein (wie oben) die doppelte Minuspunktzahl. Beim Bierlachs wird diese Methode in Runden von 301 (bei drei Spielern) oder 401 (bei vier Spielern) aufgeschrieben. Wer 301 beziehungsweise 401 oder mehr Minuspunkte erreicht, hat die Runde verloren und danach geht das Spiel wieder bei null los. Der Solospieler bekommt 50 Punkte (und Punkte in Höhe des einfachen Spielwerts) für seine gewonnenen Spiele; verliert er, erhält er 50 Minuspunkte (und den doppelten Spielwert als zusätzliche Minuspunkte) und die Gegenpartei am Dreiertisch je 40 Punkte. Beim Vierertisch erhält die Gegenpartei einschließlich des Kartengebers je 30 Punkte, wenn der Alleinspieler verliert. (erweitertes Seeger-System) Ursprünglich wurde Skat um Geld gespielt, wobei der Einsatz in Bruchteilen der Währung ausgedrückt (zum Beispiel 1/10 Cent) wurde und im Bezug zu den Punkten stand. Auch heute ist Skatspiel mit finanziellem Einsatz noch üblich. (siehe Skat (Abrechnung))

Varianten

Neben den in der Internationalen Skatordnung festgelegten Regeln gibt es zahlreiche Varianten und inoffizielle Zusatzregeln. Um Missverständnisse zu vermeiden, sollte man sich also vor dem Spiel genau auf die Regeln verständigen.



Spielwert

Sehr üblich ist es, den Spitzenfaktor nur auf Basis der Buben zu bestimmen. Hat man zum Beispiel alle vier Buben plus das Trumpf-Ass auf der Hand, zählt dies dennoch nur als „mit 4“. Manche nehmen für den Grand als Grundwert nur 20 statt 24 (so war es in früheren Versionen der Skatordnung vorgesehen). Manchmal wird für den Grand-Ouvert der eigenständige Multiplikator 36 (statt 24) verwendet. Diese Regel wurde vor einigen Jahren offiziell abgeschafft. Manchmal werden Schneider und Schwarz nicht zum Spitzenfaktor gezählt, sondern führen zur Verdopplung des Spielwerts. Teilweise werden die Gewinngrade nicht als eine feste Reihenfolge betrachtet, sondern es ist möglich, beliebige Ansagen zu kombinieren, also zum Beispiel trotz aufgenommenen Skats Schneider anzusagen oder ein Spiel einfach nur zu Tisch zu spielen. Spitzespiel: Der letzte Stich muss mit dem niedrigsten Trumpf erfolgen. Dadurch erhöht sich der Spitzenfaktor des Spielwerts (zum Beispiel „mit 2 Spiel 3 mit 2 Spitzen sind 5 mal Kreuz = 60“). Rum: Der Alleinspieler sagt vor der Aufnahme des Skats „rum“ an. Nun muss er den Skat offen zeigen und ihn anschließend aufnehmen. Der Spitzenfaktor erhöht sich dadurch um eins. Nachdem der Alleinspieler sein Spiel angesagt hat, kann ein Spieler der Gegenpartei in Erwartung, das Spiel zu gewinnen, „Kontra“ sagen und dadurch den Wert des Spiels verdoppeln. Ist der Alleinspieler dennoch davon überzeugt, zu gewinnen, kann er „Re“ erwidern und den Wert dadurch nochmals verdoppeln. Verliert er ein solches Spiel, bekommt er also achtfache Minuspunkte: 2 (verloren) mal 2 (Kontra) mal 2 (Re) = 8. Manche spielen auch mit den das Re toppenden „Bock“, „Tischkante-Stuhl“ oder „Hirsch“, „Blatt“ und „Schuss“ (die jeweils den Spielwert nochmals verdoppeln). Ein gegnerischer Spieler darf nur dann Kontra sagen, wenn er entweder selbst mitgereizt hat oder als Hinterhand mit mehr als 18 hätte weitersagen müssen. Spieler sind mit 30 statt mit 31 Augen aus dem Schneider. Verlorene Hand-Spiele werden nicht verdoppelt. Dies war bis in die Mitte der 1990er Jahre eine offizielle Skatregel. Der passende Spruch hierzu heißt: „Hand wird nicht bestraft“. Überreizen ist bei Handspielen nicht möglich. Beispiel: gereizt: ohne 3, Spiel 4, Hand 5, * Karo (9) = 45. Im Stock liegt der Kreuz-Bube. Eigentlich wäre das Spiel überreizt: Mit 1, Spiel 2, Hand 3 * Karo (9) = 27. Mit dieser Sonderregel entfällt dies. Für die Punktwertung gilt entweder die Handkarte, hier 45, oder die Karte mit Skat, hier 27.

Sonderspiele

Revolution (Wert 92): Der Spielende legt, ohne vorher den Skat anzuschauen, seine Karten sofort offen auf den Tisch. Die beiden anderen Spieler nehmen den Skat auf, stecken sich ihre Karten anschließend untereinander zurecht und drücken zwei ihrer Karten wieder in den Skat. Gespielt wird wie Null Ouvert. Der Einzelspieler muss ausspielen. Bei einer Variante des Grand-Ouvert sagt der Spieler gleichzeitig Schneider und Schwarz an; die Gegenspieler dürfen revolutionieren, also ihre Karten austauschen. Sächsische Spitze: Bei dieser Variante der Spitze stechen die Karten in umgekehrter Reihenfolge, dabei sind wie beim Grand die Buben Trumpf, wobei der Schellbube der höchste Trumpf ist und zum Beispiel eine Farb-Sieben Farb-Ass und -König mitnimmt. Die Wertigkeit der Karten bleibt hingegen erhalten, so dass zum Beispiel ein Ass weiterhin 11 und ein König 4 Augen zählt. Der Grundwert wird mit 20 angenommen.

Ramsch und Bockrunden

Will keiner der Spieler allein spielen, wird Ramsch gespielt: Jeder spielt für sich und muss möglichst wenig Augen erzielen. Die Summe der „gewonnenen“ Karten (inklusive der Kartenwerte im Skat) wird in der Wertungsliste als Minuspunkte eingetragen. (Die offiziellen Regeln sehen für den Fall, dass sich kein Solist findet, vor, dass der Nächste in der Runde Karten zu einem neuen Spiel verteilt.) Eine Schieberamsch-Runde kann nach einem Grand Hand erfolgen. Eine Untervariante für das Ramsch als auch für das Schieberamsch ist der Durchmarsch. Dabei versucht einer der Spieler, alle Stiche zu erhalten, was ihm statt Minuspunkte die vollen 120 einbringt. Allerdings sollte er sein Vorhaben so lang wie möglich geheim halten, da es nur einen einzigen Stich eines Mitspielers braucht, um dieses Vorhaben scheitern zu lassen. Bockrunden: unter bestimmten Voraussetzungen, (wie zum Beispiel gespaltenes Messer oder Spaltarsch, also 60–60, verlorenes Kontra oder gewonnenes Re, oder auch bei bloß gegebenen Re) wird eine Runde doppelt gewertet. Bock-Ramsch-Runden: zusätzlich zu einer Bockrunde, kann nach besonderen Vorkommnissen auch eine Runde Schiebe-Ramsch gespielt werden. In den Ramsch-Runden hat jeder Spieler (einmal) die Möglichkeit statt Ramsch einen Grand-Hand zu spielen.


Bibliografische Angaben für diesen Artikel:
Seitentitel: Skat
Herausgeber: Wikipedia, Die freie Enzyklopädie.
Autor(en): Wikipedia-Autoren, siehe Versionsgeschichte
Datum der letzten Bearbeitung: 19. März 2007, 14:17 UTC Versions-ID der Seite: 29370105
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Datum des Abrufs: 19. März 2007, 14:26 UTC

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