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Regeln 1 |
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Allgemeines Spiel ohne Neun Das normale Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt (jeweils 9,10,Bube,Dame,König und As von jeder Farbe 2x). Durch diese Einstellung werden die 9er Karten aus dem Spiel entfernt. Es wird also nur noch mit 40 Karten gespielt.
Armut Hat ein Spieler 3 Trümpfe oder weniger so kann er eine Armut ansagen.
Schenken Wenn eine Partei glaubt ein Spiel nicht mehr gewinnen zu können kann sie das Spiel schenken womit die Gegenpartei gewinnt. Die andere Partei kann das Schenken ablehnen, muss dann aber ein Limit spielen.
Einmal Schenken Dieser Schalter bestimmt, ob pro Spiel nur einmal versucht werden kann zu schenken. Lehnt die Gegenpartei das Schenken ab, darf nicht erneut geschenkt werden.
Sub + Steinmetz Im normalen Doppelkopf kann man durch die Ansage von Kontra und Re den Punktwert des Spieles erhöhen. Dies kann durch das Erwidern von Sub bzw. Steinmetz nochmals verdoppelt werden.
Schwein sofort ansagen Sollte ein Spieler beide Karo-Asse haben (Schweinchen) so muss er diese vor der ersten gespielten Karte ansagen sonst gelten sie nicht.
Gefunden zählt Diese Regel ist nur nützlich, wenn in einer Armut ein As gefunden wurde, das ein Schweinchen bringt. Da das Schweinchen zuvor nicht angesagt werden konnte, kann es durch diese Regel dennoch zählen, muss aber sofort angesagt werden.
Bestes Solo reizen Normalerweise werden die Spieler im Uhrzeigersinn gefragt, ob sie ein Solo spielen wollen. Wollen zwei oder mehrere Spieler ein Solo spielen, so wird hier das Solo ausgereizt. Derjenige Spieler, der das höchste Gebot incl. Limtangaben macht, muß sein Solo spielen Weiter Informationen hierzu finden Sie im Kapitel "Spielbedienung/Spielbetrieb".
Schweinchen fängt nur die Dulle Die Regel "Schweinchen zählt" bzw. beim Farbsolo "Asse sind Schweinchen" wird hiermit erweitert, so dass ein Schweinchen NUR die Herz-Zehn (Dulle) fängt.
2. Dulle (Tulle) höher Hier bestimmen Sie, ob die zweite Herz-Zehn (Dulle) höher sein soll als die erste. Diese Regel kommt nur zur Anwendung, wenn beide Herz Zehnen in dem selben Stich gespielt werden.
2. Fuchs höher Hier bestimmen Sie, ob das zweite Karo-As (Fuchs) höher sein soll als das erste. Diese Regel kommt nur zur Anwendung, wenn beide Karo Asse in dem selben Stich gespielt werden.
Zwangsansage Wenn ein Spieler die angegebene Anzahl von Stichen (einschliesslich des ersten Stiches) hintereinander gewinnt, so MUSS er sich mit "Kontra" oder "Re" zu erkennen geben. Dies gilt jedoch nicht für Solospiele.
Sagst du was? Im ersten Stich, kann ein Spieler, der nicht in Vorhand sitzt, den bisherigen Stichgewinner fragen, ob er eine Ansage machen will. Dies kann den Spielverlauf stark beeinflussen. Es kann entscheidend sein, ob der Spieler abtrumpft oder buttert. Wenn Sie am Spiel sind, ändert sich der Knopf 'Letzter Stich' in 'Sagst du was?'.
Falsch bedient Limits mitzählen Wird ein Spiel verloren, weil ein Spieler falsch bediente, werden nur die angesagten Limits in die Abrechnung mit einfliessen.
Alle Limits mitzählen Wenn ein Spiel verloren wurde, weil ein Spieler falsch bediente, werden bis zu dem Zeitpunkt alle Limits in die Abrechnung mit einfliessen.
Auch die Ansagen zählen Wenn ein Spiel verloren wurde weil ein Spieler falsch bediente, werden die Kontra- und Re-Ansagen in die Abrechnung mit einfliessen.
Nur der Spieler verliert Geben Sie hier an, ob nur der Spieler, der falsch bediente, verliert oder auch der andere Spieler dieser Partei.
Abrechnung Kontra+Re zählt doppelt Bei der Abrechnung werden die Punkte jeweils verdoppelt wenn Kontra oder Re gesagt wurden.
Sonderpunkte zählen doppelt Die Sonderpunkte zählen nur einfach, bevor Kontra und Re gerechnet wird. Aktivieren Sie diese Funktion, um die Sonderpunkte mit zu verdoppeln.
Hochzeit auf den 1. Fehlstich Dürfen Hochzeiten zum 1. Fehlstich angesagt werden ?
auf den 1. Trumpfstich Dürfen Hochzeiten zum 1. Trumpfstich angesagt werden ?
auf den 1. Fremdstich Dürfen Hochzeiten zum 1. Fremdstich angesagt werden ?
Regeln im Normalspiel Schweinchen zählt Sie haben ein sogenanntes "Schweinchen" auf der Hand wenn Sie beide Karo-Asse (Füchse) besitzen. Diese Schweinchen sind dann die höchsten Karten. Sie schlagen sogar die Herz-Zehnen. Das Schweinchen muß erst beim Ausspielen angesagt werden.
Spielparameter 1. Ausspieler ist Geben Sie hier an, wer im ersten Spiel beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Spielende bei X Punkten Gibt an, bei wie vielen Punkten das Spiel beendet wird.
nach X Runden Gibt an, nach wie vielen Runden das Spiel beendet wird.
positiv zählen Hier geben Sie an, wie Sie lieber abrechnen möchten. Sollten Sie eine negative Wertung wählen, und Sie gewinnen ein Spiel, bekommen die Gegner die negativen Punkte angerechnet.
Schmeissen Schmeissen nach Solo Normalerweise wird ein Spieler vor der Frage, ob er ein Solo spielen will, gefragt, ob er schmeissen möchte. Hierdurch wird dies umgedreht. Das Solospiel hat also nun Vorrang vor dem Schmeissen.
ab X Neunen Geben Sie hier an, ab wie vielen Neunen ein Spieler schmeissen darf (0 bedeutet, die Regel ist nicht erlaubt).
ab X Königen Geben Sie hier an, ab wie vielen Königen ein Spieler schmeissen darf (0 bedeutet, die Regel ist nicht erlaubt).
Fuchs höchster Trumpf Wenn ein Spieler den Fuchs als höchsten Trumpf hat, kann er ein Schmeissen anbieten.
bei X oder mehr Augen Ein Spieler kann schmeissen, wenn er die angegebene Anzahl von Augen oder mehr auf der Hand hat. Eine Null deaktiviert diese Regel.
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